Context Awareness in Mobile Computing

Masteroppgave ved Universitetet i Oslo

  • Arkiv

  • Kategorier

  • Kalender

    februar 2012
    m ti o to f l
    « nov    
     12345
    6789101112
    13141516171819
    20212223242526
    272829  

Online dictionaries of computing

Skrevet av Bente den november 30, 2011

Har du trøbbel med å finne definisjon av et ord?

Trenger du en god definisjon på et begrep du vil bruke i masteroppgaven?

Ta-da, her finnes det noen et par ordbøker for deg på nett:

http://techweb.com/encyclopedia/

http://whatis.techtarget.com/

Har funket veldig greit for min del. I tillegg er det greit at en lettere kan finne frem til  begreper som er relaterte til et spesifikt tema.

Hurra.

Publisert i Tips! | Legg igjen en kommentar »

Back in business

Skrevet av Bente den november 17, 2011

Så, etter at “MEVIT4640 – Mobile Media Design” er ferdig, er det nesten jul. Men planen er å få gjort en hel del på denne måneden. Målet for resten av november og desember er bl.a. å:

  • Sette opp en skikkelig fremdriftsplan
  • Skrive ferdig introduksjonen
  • Sette meg mer inn i stoff som bl.a. Presence Awareness, Communication Overload, Social Shelter (med Liam Bannon)
  • Sette ting mer i perspektiv, få mer “kontroll” over oppgaven ved å allerede før jul se en rød trå

Dette er kanskje for mye å be om? Neppe. Dette skal jeg klare!

Publisert i Refleksjon | Merket med: , , , | Legg igjen en kommentar »

Temaer jeg ønsker å se nærmere på

Skrevet av Bente den oktober 20, 2011

Etter veiledning onsdag 19.oktober, har jeg fått en del tips om hvor veien kan gå videre herfra. Det er flere temaer jeg godt kan tenke meg å jobbe videre med, deriblant:

  • Presence awareness – hvordan regulere sin tilgjengelighet
  • Ambient intelligence – elektronisk miljø som fanger opp folks tilstedeværelse
  • RCA-shelters: hvordan en kan gjøre seg utilgjengelig i en by, ved hjelp av områder som gjør deg utilgjengelig
  • ISTAG scenarios: Teknologien er “bevisst” på brukerens behov
  • Context awareness og Activity theory
  • Context awareness og mobil generelt
Så da vet dere hva jeg blir sittende med fremover :) Har også leid meg en bibliotekar som forhåpentligvis kan hjelpe meg litt med litteraturen.

Publisert i Refleksjon | Legg igjen en kommentar »

Oppgave til veiledning 19/10-11: Skriv en halv side for hver av overskriftene

Skrevet av Bente den oktober 15, 2011

Fordi? For å få en bedre forståelse for hvilken retning skrivingen vil ta, og hva jeg vil jobbe mer eller mindre med. Det viktigste er at oppgaven holder en viss rød tråd, noe jeg skal jobbe for å få til. God lesning!

Introduksjon

Smarttelefoner har åpnet for en helt ny verden innen teknologi, hvor en er enda mer tilgjengelig enn tidligere. Den mobile teknologien har potensialet til å redusere passiviteten som ofte er forbundet med tradisjonell bruk av datamaskiner. Ved å gå fra å bruke stasjonære datamaskiner og hustelefoner, til å bruke små håndholdte enheter som smarttelefoner, har vi fått tilgang til tjenester som internett og telefoni også når vi er på farten. I tillegg kan en også bruke mobilen som et slags verktøy, da mobilen har egenskaper som kan ut fra konteksten en befinner seg i, gi brukeren relevant informasjon som kreves der og da. Mobilen blir brukt på ulike måter basert på brukerens situasjon, for eksempel om en er i et jobbmøte eller på fjelltur. Situasjonen en bruker befinner seg i er derfor helt avgjørende for hvordan mobiltelefonen blir brukt.

Når en alltid er tilgjengelig via mobil kan det påvirke brukeren både positivt og negativt. Det er en rekke faktorer som spiller inn når en skal avgjøre på hvilken måte mobilen har en nytteverdi i en gitt kontekst. Gjennom mobil teknologi er man ikke lenger bundet til en fastlåst, innendørs setting, men har derimot muligheten til å kombinere aktivitet og teknologi. På bakgrunn av dette kan det også være mulig at denne teknologien aktivt kan bidra til å gjøre folk mer fysisk aktive.

Jeg har gjennom en rekke brukerundersøkelser forsket på hva brukerne selv mener de trenger av informasjon når de er ute på tur. Disse brukerundersøkelsene ble utført i sammenheng med et case jeg jobbet med våren 2011, da oppgaven var å designe en applikasjon for Den Norske Turistforeningen. Problemstillingen for denne oppgaven, har jeg valgt å formulere slik:

“På hvilken måte kan mobil teknologi bidra til noe positivt når en er på tur ute i naturen?”

Min motivasjon for å skrive denne oppgaven er først og fremst min interesse i trening, fjell- og turgåing. Jeg ønsket å jobbe med noe som interesserte meg, slik at det er lettere å holde seg motivert gjennom hele skriveperioden. I og med at jeg har vært på en del turer opp gjennom tidene, har jeg alltid vært avhengig av noe form for hjelpemiddel underveis, enten i form av kart eller mobile applikasjoner. På fritiden og i jobbsammenheng jobber jeg en del med design av mobile nettsteder og applikasjoner, noe jeg synes er veldig spennende. Derfor ønsket jeg å kombinere disse interessene og ta det med som en del av det praktiske arbeidet, som danner mye av grunnlaget for denne oppgaven.

Presentasjon av strukturen i oppgaven + Deler av oppgaven er skrevet på grunnlag av et gruppesamarbeid jeg utførte våren 2011, i sammenheng med faget INF5261 – Utvikling av Mobile Informasjonssystemer.

Teori

I dette kapittelet presenteres relevante forskningsoppgaver for denne oppgaven som er utført tidligere, for å få en bredere forståelse om temaet. På den måten er det lettere å få en større oversikt over eksisterende teori rundt min problemstilling, for å få et bedre grunnlag for å kunne reflektere og trekke konklusjoner fra eget arbeid. Først og fremst presenteres relaterte arbeider til “FinnTur”-applikasjonen. Deretter beskrives en artikkel fra Lucy Suchman, som forklarer situerte situasjoner og hvordan en kan utføre en aktivitet basert på en “plan”.

Relatert arbeid

Det finnes flere applikasjoner på markedet som kan relateres til arbeidet i dette prosjektet. Flere av applikasjonene er svært populære, og har flere funksjoner som godt kunne tenkes å bli brukt i den endelige prototypen. En av disse applikasjonene – ”Endomondo” -, er et hjelpemiddel for å få informasjon om turløyper er ved hjelp av en sporingsfunksjon. Dette betyr at en er avhengig av GPS på mobilen som er aktivert, slik at eventuelle forflytninger kan bli logget. Her kan en også se et kart over ruten en har gått, turer en har gått tidligere, i tillegg til å se hvor lang tid en har brukt.

Et annet eksempel er hentet fra Nike sine nettsider (http://nikerunning.nike.com), hvor folk kan legge til løperuter og dele disse med andre. Her benytter de seg også av en lignende sporingsfunksjon, hvor man kan se løperuter direkte i kart. En av manglene til denne tjenesten er at den tilbyr brukerne en oversikt over turene andre har lagt ut kun via web, og ikke tilbyr en tilpasset versjon av denne oversikten for små mobile enheter. Applikasjonen til Nike fokuserer kun på at man skal tracke turen og lagre den til sin profil. En annen forskjell fra Nike sin applikasjon og hva vi ønsker å utvikle er at de fokuserer på trening, mens vi fokuserer på turgåing og turopplevelsen. Det som fungerer bra med denne applikasjonen er at en kan dele turen en har gått med andre via sosiale medier.

Til diskusjon: Er dette en “skryte”-applikasjon, eller er den kun et hjelpemiddel for å se lengde+tid på en tur? Kanskje begge deler? Hvor nøyaktig er den, klarer den å måle høydekurver i landskapet? Egner den seg kun for joggeturer?

Kvikklunsj-applikasjon

Kvikklunsj lanserte en ny applikasjon høsten 2011, som kalles “Kvikk Lunsj Søndagstur”. Applikasjonen baserer seg på mye av det som er tenkt rundt “Finn Tur”-prosjektet, der brukerne kan finne og lage turer. Har også med en liten “gamification”-funksjon (noe jeg kommer tilbake til dersom jeg ønsker å inkludere dette), som gjør at brukeren må lete etter et lodd 1 kilometer fra der en befinner seg. Brukeren kan ut fra dette vinne premier, men det krever at en må gjøre en innsats for å skaffe seg lodd.

Til diskusjon: Få begrensninger for hva som blir lagt til i databasen, kan legge til en del “tullete” turer som legger seg direkte i databasen slik at andre kan se dem. Også vanskelig å skjønne hvordan en kan finne en tur i kartvisningen dersom du befinner deg i et område der det ikke ligger noen turer i databasen fra før.

Ulikt fra kvikklunsj til FinnTur: Kvikklunsj har valgt å legge til en “lag tur”-funksjon. Grunnen til at det ble valgt vekk i FinnTur applikasjonen var hovedsakelig at omfanget av applikasjonen ville blitt for stort, samtidig som at det er vanskelig å finne rett motivasjon for at en bruker faktisk vil legge til en “bra” tur. Motivasjon er nøkkelordet her, hvorfor skal brukeren legge til en tur, får en noe igjen for det? En premie? Ære og berømmelse? Motivasjon i form av at andre faktisk kan se turen du har laget? Dette er spørsmål jeg godt kan reflektere rundt i diskusjonsdelen i masteroppgaven.

Hva er en plan, og består den av?

Lucy Suchman (1987) skriver i sin artikkel “Plans and Situated Actions” om hvorvidt det å legge planer for en aktivitet er reelt, eller om planene uansett vil endres underveis når en utfører aktiviteten. Hun skriver om “planleggingsmodellen”, som baserer seg på at en plan er en sekvens av handlinger (eller “actions”) designet for å fullføre et planlagt mål. En handling er her en slags problemløsning, da brukerens problem er å finne en sti fra start til mål. Hun reflekterer også rundt hvordan en plan kan bli “behandlet”: Noen ganger er planen et rammeverk for hvordan en kan analysere en aktivitet, for å kunne forstå målene og handlingene til deltagerne i aktiviteten. Andre ganger kan en plan bli behandlet som en psykologisk prosedyre, der planen er en hvilken som helst hierarkisk prosess i en organisme, som kontrollerer rekkefølgen til hver sekvens i en aktivitet som skal utføres. Dette kalles en “psykologisk prosessteori”. (Suchman 1987)

Situerte handlinger

Suchman (1987) forklarer videre at hvert steg i et handlingsforløp er avhengig av situasjonens omfang og sosiale omstendigheter. Målet er å studere hvordan folk bruker sine omgivelser til å ta intelligente avgjørelser. Plan blir her beskrevet som en representasjon av en hendelse. Det finnes to måter å se på en hendelse:

  1. Brukeren tar et valg mellom alternative handlingsforløp, basert på et resultat i form av brukerens forventninger til konsekvenser av handlingen
  2. Planer er ressurser for situerte hendelser, men definerer ikke med dette hvilken retning planen vil ta

Suchman (1987) skriver også om at utstyret ikke alltid blir brukt til det formålet det er ment til å gjøre, delvis på grunn av at utstyret kan svikte og delvis fordi utstyret kanskje er nytt og ukjent for brukeren. Noe slikt kan hindre at en plan blir utført på den måten den er tenkt, og brukeren blir nødt til å tenke på alternative løsninger for å nå det målet som er satt. Derfor er det viktig at utstyret som blir brukt er designet i henhold til ulike designprinsipper, som gjør at brukeren på en rask og effektiv måte skjønner og lærer seg utstyrets funksjonalitet.

Suchman til diskusjon: Kan det være greit å planlegge en tur på forhånd, for å unngå uheldige hendelser som å gå seg vill? Eller kan det være greit å planlegge eller endre turen underveis for at Suchman (1987) skal få medhold i sin teori om situerte situasjoner?

Til diskusjon: Kan applikasjonen (FinnTur) hjelpe brukeren underveis på turen, kan den også hjelpe til med å guide brukeren rett ikke bare før en starter? Sier applikasjonen fra når en går feil, for å øke sjansen for å følge en gitt plan? Har applikasjonen en nytteverdi når det kommer til å legge en plan, eller er den mer problemskapende enn et hjelpemiddel? Utstyret svikter: Må designes i henhold til prinsippene slik at systemet er lett å lære, må også støtte tekniske begrensninger (geolokasjon, kan bli brukt steder uten dekning osv)

Designprinsipper og brukbarhet

For å kunne finne ut om et system fungerer tilstrekkelig for en bruker, er det visse mål for brukervennlighet man kan gå ut fra som spesifisert i (Sharp et.al, 2007):

  • Effectiveness: Hvor godt produktet gjør det er ment til å gjøre.
  • Efficiency: Hvor raskt og effektivt systemet gjør det er ment til å gjøre.
  • Safety: Om produktet er sikkert å bruke.
  • Utility: Om produktet tilbyr rett funksjonalitet
  • Learnability: Om produktet er lett å lære.
  • Memorability: Om produktet er lett å huske

I tillegg finnes det flere ulike designprinsipper man bør ta hensyn til når en designer for brukeropplevelsen. Disse designprinsippene er en blanding av teoribasert kunnskap, erfaring og sunn fornuft. De mest vanlige designprinsippene er (Sharp et. al. 2007):

  • Visibility: Synliggjør systemets tilstand og mulige valg.
  • Feedback: Systemet skal gi klare tilbakemelding på brukerens handlinger og systemets tilstand.
  • Constraints: Begrense brukerens mulighet til å utføre visse handlinger, bl.a. for å forhindre at brukeren tar feil valg.
  • Consistency: At systemet er designet slik at elementer er lette å kjenne igjen gjør at man lettere forstår sammenhenger, enklere husker muligheter, og gjør at designet blir ryddigere og mer behagelig i bruk. Knapper som gjør samme funksjon bør f.eks. se like ut i alle skjermbilder.
  • Affordance: Knapper bør utformes slik at de inviterer brukeren til å trykke på dem, og bruke dem på riktig måte.

Brukerbaserte tilbakemeldinger (to be continued)

Helt ifra starten av prosjektet så vi for oss at en viktig del av en applikasjon som skal hjelpe brukere å finne gode turer i nærmiljøet, er å gi brukere muligheten til å gi tilbakemeldinger på turer de har gått. Å få gode tilbakemeldinger fra brukere er en utfordring i følge Holone et.al (2008). Brukere gir ikke alltid de tilbakemeldingene som utviklerne ser for seg. Folk har ulike vurderingskriterier og tolker rangeringsskalaer på ulike måter. For å minimere mengden av individuelle forskjeller på tilbakemeldinger, valgte Holone og kun bruke tre alternativer brukerne kunne velge mellom for å vurdere et segment av en geografisk rute. De tre nivåene var «Inaccessible», «Uncomfortable» og «Good». Det viste seg senere at brukerne nesten utelukkende benyttet seg av de to rangeringene «inaccessible» og «uncomfortable», noe som signaliserer at dette systemet i realiteten kun behøvde to vurderingsnivåer. Disse funnene er svært interessante for å vurdere hvordan man skal gjøre det mulig for brukere å rangere turer. Holones artikkel tar også for seg flere aspekter som er relevant for dette prosjektet, som bruk av kart for å navigere etter en rute.

Metode

Som underliggende grunnlag for gangen i prosjektet ble det tatt utgangspunkt i en iterativ interaksjonsdesignprosess som beskrevet av bestående av 4 hovedaktiviteter inkludert: (1) Behovsanalyse og kravspesifikasjon, (2) Design av forslag til løsninger, (3) Prototyping, og (4) Evaluering av disse prototypene. Disse aktivitetene er ment til å bli repetert gjennom hele designprosessen, da evalueringen er en veldig viktig del av prosessen. På den måten finner vi ut om produktet er brukbart. I seksjonene nedenfor beskriver vi valg av forskningsmetode og teknikker for de ulike aktivitetene i prosessen.

Her vil jeg skrive om metodene vi brukte i våres for å komme frem til resultatene som dannet et grunnlag for å designe selve prototypen.

Case (beskrivelse av DNT, aktivitet)

  • Reflektere rundt resultatet i caset, kanskje jeg vil designe noe nytt, utføre en ny iterasjon og en ny brukertesting rundt den nye versjonen? Dette finner jeg ut ettersom jeg begynner å skrive. Foreløpig er et nytt design planen.

Bakgrunn

Dette prosjektet startet hovedsaklig med en interesse og nysgjerrighet rundt utviklingen av mobile applikasjoner. Jeg kontaktet Den Norske Turistforeningen (DNT) før jul, i håp om å kunne skrive en masteroppgave om turgåing og mobile applikasjoner, relatert til deres forening. Tilfeldigvis var Turistforeningen allerede i gang med planleggingen av en mobil applikasjon, der målet var å få lansert første versjon av applikasjonen før sommeren. Da jeg fikk klarsignal om å få bli med på prosjektet, ble det samlet fire studenter fra faget INF5261 som ønsket å samarbeide om dette prosjektet. DNT var svært fornøyde med å få fire studenter med på laget, og vi fikk dermed ansvaret for fremdrift og design, mens DNT og UT.no skulle ta seg av den tekniske implementasjonen. Underveis i prosjektarbeidet kommuniserte gruppen og DNT via telefon og e-post, og siden DNT også hadde flere andre prosjekter på gang, fikk gruppen fått klarsignal om å kjøre sitt eget løp.

DNT har allerede en stor database som brukes av UT.no, den består blant annet av kart (for ulike sesonger) og informasjon om hyttene de har rundt om i Norge. Det betyr at det er få teknologiske begrensninger i forhold til tilgang på data og annen info de har lagret i databasene sine. Selv om det er mye opp til gruppen å komme opp med ulike løsninger for prosjektet, har DNT likevel noen tanker om hvordan de vil ha det. De hadde, før de ble kontaktet av oss, kommet frem til noen funksjoner og krav de ønsket seg. Det tok ikke lang tid før de skjønte at de hadde gått for raskt frem med løsninger før de hadde involvert brukerne. En av våre oppgaver ble derfor først og fremst å skape en forståelse for hva brukerne egentlig trenger i en slik applikasjon, og derfor utføre en behovsanalyse.

Funn

I dette kapittelet vil funnene fra designprosessen bli presentert. Designprosessen bestod av flere iterative prosesser. Vi fikk etter hver iterasjon en hel del tilbakemeldinger som gjorde at designet og innholdet i designet ble forbedret. Her vil resultatene fra spørreundersøkelsen og fokusgruppen bli forklart, i tillegg til resultatet av prototypen etter hver iterasjon. Til slutt blir det endelige designet presentert, som et resultat av behovsanalysen og evalueringene vi foretok fra brukertestene.

Diskusjon

- Diskutere i det lange og det brede om kontekst og mobil.

- Se under teorikapittelet etter noen av temaene som skal bli diskutert.

Konklusjon

snakke om videre arbeid

Referanser (ikke ferdig)

Sharp, H., Rogers, Y. & Preece, J., 2007. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction 2. utg., Wiley.

Suchman, L.A., 1987. Plans and situated actions: the problem of human-machine communication, Cambridge University Press.

Publisert i Oppgave til veiledning | Merket med: , , , | Legg igjen en kommentar »

Essay – Schilit (2002) vs Aagre (2001)

Skrevet av Bente den oktober 15, 2011

Jeg publiserer her essayet jeg skrev i startfasen av oppgaveskrivingen. Dette er informasjon jeg delvis kommer til å benytte meg av i selve masteroppgaven. Jeg ser for meg å bruke artiklene på den måten at jeg beskriver dem i teorikapittelet, for å så trekke inn noen av punktene til diskusjon senere i oppgaven. 
For øyeblikket er jeg litt usikker på hvordan jeg skal strukturere teoridel vs diskusjon, men det finner vi nok ut av ved neste veiledning. Ikke sant, Jo? :)

 

Introduksjon

Bruken av mobil teknologi har økt kraftig de siste årene, og hatt en klar innvirkning på hvordan vi kommuniserer med hverandre, arbeider, og henter ut informasjon. Ved å gå fra å bruke stasjonære datamaskiner og hustelefoner, til å bruke små håndholdte enheter som smarttelefoner, har vi fått tilgang til tjenester som internett og telefoni også når vi er på farten. Selv om dette i seg selv er et stort teknologisk utvikling, kan det også tenkes at den mobile teknologien har potensial til å redusere passiviteten som ofte er forbundet med tradisjonell bruk av datamaskiner. Gjennom mobil teknologi er man ikke lenger bundet til en fastlåst, innendørs setting, men har derimot muligheten til å kombinere aktivitet og teknologi. Med tanke på dette er det kanskje også mulig at denne teknologien kan bidra til å gjøre folk mer fysisk aktive.

Målet med dette essayet er å belyse en problemstilling rundt temaet jeg forsker på, for å finne ut om dette er noe jeg ønsker å studere nærmere. I og med at det finnes mange problemområder jeg ønsker å forske på, er det spesielt et tema jeg foreløpig ønsker å belyse. Når det kommer til kontekst og bruk av mobil, vil jeg finne ut ’på hvilken måte mobile teknologi kan bidra til noe positivt når en er på tur ute i naturen’. Motivasjonen min for å velge akkurat dette temaet, kommer fra min interesse rundt friluft og design for mobile enheter. Ettersom utdanningen min nå nærmer jeg slutten, har jeg funnet ut at temaet jeg føler størst interesse for er brukbarhet og design på mobile enheter, og hvordan mobilen kan bli tatt i bruk på nye og mer spennende måter enn før.

Som grunnlag og bakgrunn for å skrive om dette temaet, har jeg designet en applikasjon for Den Norske Turistforening basert på både teoretisk og praktisk forskningsarbeid. Jeg vil med dette essayet bare ta for meg enkelte deler av den teoretiske biten fra forskningen, og ut fra dette bestemme veien videre for masteroppgaven.

Som en startfase på masteroppgaven, har jeg tatt for meg to artikler som kan relateres til temaet ”mobil og kontekst”. Disse vil jeg sammenligne og diskutere, for å finne ut om disse kan relateres til min egen problemstilling. Artikkel nr 1 er skrevet av Aagre: Context of awareness in Computing (2001), mens artikkel nr 2 er skrevet av Schilit (2002): Context-Aware Communication. Til slutt vil jeg presentere en konklusjon, som sammenfatter mine funn i dette arbeidet.

Artikkel 1

Phil Aagre: Context of awareness in Computing

Phil Aagre belyser flere momenter når det kommer til kontekst og mobil. Han skriver at dersom kontekst betyr sted, har sted gjerne et sett med husregler som kan legge begrensninger på funksjonaliteten på en mobil enhet som befinner seg innen dette området. Artikkelen handler hovedsakelig om forholdet mellom arkitektur og datateknologi i området rundt brukeren. Et eksempel på dette er et konsertlokale der en ikke bør snakke i telefon slik at en forstyrrer andre under forestillingen. Aagre skriver her at konsertlokalets fire vegger vil i fremtiden ha innebygget en egen funksjonalitet som kommuniserer med brukerens mobiltelefon. Mobilen vil dermed automatisk oppdage brukerens lokasjon for og dermed tilpasse mobiltelefonen etter brukerens omgivelser. Et annet eksempel der denne funksjonaliteten kan fungere svært godt, er på en restaurant der brukeren har en type matallergi. Da kan mobiltelefonen automatisk tilpasse menyen etter gjestens behov, ved å kun vise de rettene som passer de gitte begrensningene.

Aagre (2001) skriver at teknologi og design bryter ned den veggen som tidligere separerte databehandling fra resten av verden. Videre refererer Aagre til Weiser (1993), som skriver om bruken av teknologien i vår daglige setting, og på måten vi usynliggjør teknologien. Det som menes med dette, er at datamaskinen må støtte den virkelige verden og måten vi ser den på, i stedet for å bygge opp under den virtuelle verdenen. Verdenen innen datamaskiner er ganske langt fra den virkelige verdenen vi lever i, og langt fra usynlig. En av grunnene til dette er at man er nødt til å avbryte pågående aktiviteter for å sette seg ned med en datamaskin, pakke den frem, skru den på, gjøre aktiviteten på datamaskinen, skru den av for å så pakke den sammen.

Et eksempel Aagre (2001) bruker for å kommunisere med brukere i området rundt seg, er “bluetooth”-teknologi, da mobilen kan oppdage andre enheter innenfor en viss radius, og dermed kan kommunisere via bluetooth. Da er interaksjonen i bunn og grunn koblet til brukerens lokasjon, og kan være en måte å utnytte den mobile teknologien til sin rett.

Et moment som blir belyst i artikkelen, er hvordan forholdet mellom aktiviteten og det sosiale rundt aktiviteten forløper seg. Aagre skriver om at kontekst blir definert ut fra institusjonene som strukturerer den pågående aktiviteten og det sosiale forholdet rundt aktiviteten. Et eksempel på dette er når en innkaller til et møte via mobilen, bør mobilen “vite” om møtet har begynt og hvilke temaer som tas opp på møtet, for å gjøre planleggingen rundt møtet litt lettere. For at mobilen skal fange opp relevant informasjon om møtet, må aktiviteten, eller møtet, omstruktureres på en slik måte at relevansen av møtet kan bli fanget opp av mobilen.

Artikkel 2

Context Aware Communication av Bill N. Schilit

Denne artikkelen  handler hovedsakelig om  hvordan informasjon om endringer av personers lokasjon kan påvirke disse personenes interaksjon med hverandre, enten som enkeltmennesker eller i grupper (Schilit, 2002). Teknologien for å få dette til å skje, kalles “Context-aware computing”, eller “kontekstbevisst databehandling”. Grunnen til at dette begrepet er viktig i sammenheng med kommunikasjon, er å senke terskelen for å få folk til å kommunisere med hverandre. Det finnes to måter å avgjøre hvilken kontekst en person befinner seg i. Det kan utføres manuelt, hvor en person fysisk plotter inn hvor han/hun befinner seg og i hvilken kontekst, eller at det skjer automatisk og at telefonen selv finner nødvendig informasjon (Schilit, 2002).

Som artikkelen nevner, finnes det flere måter å avgjøre om en vil svare på telefoner eller ikke. Et system som kan hjelpe folk i beslutningen, er PARC’s Etherphone systemet, som ble utviklet av forskere på 80-tallet. Ved hjelp av dette systemet, kunne folk kjenne igjen hvem  som ringte dem før de tok telefonen. På den måten kunne en unngå unødvendige telefonsamtaler som kunne virke forstyrrende for mottakeren. En annen måte å vise kontekstbevissthet, er den såkalte kontekstbevisste e-postlisten som i 1993 ble utviklet for å levere ut beskjeder til ansatte som oppholdt seg i bygningen. På den måten slipper andre ansatte som oppholder seg utendørs og å bli avbrutt av unødvendige e-post. Den største utfordringen med flere av disse kontekstbevisste applikasjonene var det å få sendt ut rett informasjon til rett tid (Schilit, 2002).

Andre applikasjoner som går innenfor den samme kategorien er kontekstuelle påminnelser, som er basert på mottakerens situasjon. Om mottakeren svarer eller ikke er helt avhengig av hva den personen gjør, noe som også kan bli oppdaget automatisk. Forskjellen fra denne applikasjonen til de andre, er at det er den som ringer som avgjør dersom han/hun ønsker å ringe selv om mottakeren er opptatt.

En lignende metode for å gjøre den som ringer bevisst på hva en gjør akkurat da, er å tilegne seg en status, slik som: “tilgjengelig”, “opptatt”, “utilgjengelig”, og så videre. På den måten gjør en folk oppmerksom på sin situasjon og hvilken kontekst en er i før personen velger å ringe. Et program som allerede tar dette i bruk, er snakke- og deleprogrammet Windows Messenger (Link: http://explore.live.com/windows-live-messenger?os=other).

Det kan i være vanskelig å bestemme viktighetsgraden av en samtale, derfor er det også spørsmål og hvem som bør avgjøre graden av hvor viktig telefonsamtalen er. Schilit (2002) nevner at dersom den som ringer blir opplyst om mottakerens nåværende situasjon eller kontekst, kan innringeren ta avgjørelsen om samtalen er viktig nok til å forstyrre mottakeren. Informasjon om mottakerens kontekst er det mottakeren selv som skriver inn, deretter må den som ringer ta en beslutning om å ringe eller ikke etter å ha mottatt denne informasjonen.

Spørsmål og diskusjon

Både Aagre (2001) og Schilit (2002) skriver om kontekstuell bruk av teknologi i forhold til mobil. Da Aagre skriver om at arkitekturen rundt brukeren burde kommunisere med brukerens mobiltelefon, mener Schilit at endringer i en brukers lokasjon bør påvirke hvordan andre kommuniserer med brukeren. For å se saken fra flere vinkler, stiller jeg noen spørsmål rundt temaet.

  1. Hvordan kan mobilen fange opp relevant informasjon om omgivelsene slik at dette kan komme til nytte for en turgåer?
  2. Kan mobilen virkelig kommunisere med naturen?
  3. På hvilken måte kan brukeren gjøre seg mindre tilgjengelig ved hjelp av mobile tjenester når en er ute på tur?
  4. På hvilken måte kan en gjøre mobilen “usynlig” når en er ute på tur?
  5. Hvem bør ta avgjørelsen om viktighetsgraden av en telefonsamtale?
  6. Hvilken teknologi finnes for at mobiltelefonen skal kunne kommunisere med omverdenen ute i naturen?
  7. Bør andre mennesker bli opplyst om hvilken situasjon du befinner deg i, og hvor du befinner deg mens du er ute på tur?
  8. Bør brukerens interaksjon med andre mennesker forandre seg ut fra konteksten han/hun befinner seg i?

Dette er spørsmål som krever mye diskusjon og refleksjon, da kun noen av spørsmålene blir her tatt opp til diskusjon.

2. Kan mobilen virkelig kommunisere med naturen?

Det at mobilen kan “snakke” med naturen er kanskje å sette ting litt på spissen, men det finnes likevel teknologi som skaper muligheter for at brukeren kan få ganske mye informasjon om sin egen situasjon og lokasjon. En teknologi som brukes for å finne brukerens nåværende plassering er “Geo-lokasjon”. Ifølge Wikipedia er geolokasjon sterkt relatert til posisjonering, og kan i tillegg finne en mer meningsfull lokasjon i stedet for et sett med geografiske koordinater (Wikipedia, 2011). Geo-lokasjon er en teknologi ofte brukt på mobil, for å gi brukeren relevant informasjon i forhold til hvor brukeren befinner seg geografisk. Grunnen til at denne teknologien er relevant i denne konteksten, er siden mobilen kan automatisk tilpasse seg etter sine omgivelser hvis en bruker de riktige applikasjonene eller programmene. Et eksempel på dette er om en er ute i naturen og ønsker å finne informasjon om nærmeste fiskevann eller hytte, så kan geolokasjonen vise hvor du befinner deg på kartet i forhold til et slikt mål. I tillegg til et turkart og kompass som viser deg himmelretninger og høydekurver, kan geolokasjonen vise deg akkurat hvor du befinner deg på et kart, noe som kan være svært nyttig å vite dersom en har gått seg bort.

3. På hvilken måte kan brukeren gjøre seg mindre tilgjengelig ved hjelp av mobile tjenester?

Begge artiklene tar opp hvordan en kan begrense sin egen tilgjengelighet når en er ute på tur. Det kan være interessant å se nærmere på hvordan dette kan løses i praksis. En løsning på dette kan være som Schilit skriver om å være “føre var”, ved å opplyse innringeren om at han/hun er opptatt eller utilgjengelig, og derfor lar det være opp til innringeren å avgjøre viktighetsgraden av samtalen. Her er det snakk om hvem som bør ta ansvaret for å avgjøre hvor viktig samtalen egentlig er. Måten en opplyser om sin egen situasjon eller kontekst, må skje manuelt fra mottakerens side, da innringeren får en automatisk oppdatering på mottakerens situasjon. Her kan de instruere innringere om reglene, også er det opp til innringerne å velge å følge eller ikke følge retningslinjene. Disse retningslinjene kunne ha vært satt opp automatisk av en applikasjon, noe som igjen kan bidra til at smarttelefonen blir usynlig. En annen løsning kan være om mottakeren simpelthen velger å ikke svare på samtalen, selv om mottakeren blir “forstyrret” av eventuelle uviktige samtaler. Dagens teknologi tillater også mottakeren på en enkel måte å tilegne en status til sin situasjon, på lik linje med Windows Messenger, som tidligere nevnt. Målet med disse grepene er å unngå forstyrrelser når en er ute på tur, og forhåpentligvis kan ulike teknologier faktisk bidra med å begrense tilgjengeligheten til en ivrig turgåer. På den måten kan turen oppfattes til å bli en mer positiv opplevelse. Dette svarer også litt på spørsmål 5 om hvem som bør ta “ansvaret” for hvor viktig en samtale egentlig er, da innringeren får informasjon om situasjonen til mottakeren slik at en kan basere sin avgjørelse ut i fra dette.

4. På hvilken måte kan en gjøre mobilen “usynlig” når en er ute på tur?

Det finnes også ulike programmer eller applikasjoner som kan hjelpe brukeren å begrense sin egen tilgjengelighet. Spørsmålet her er hvordan en kan bruke mobilen på en slik måte at den blir et hjelpemiddel, i stedet for å være til bry når en vil konsentrere seg om andre ting. Som spørsmålet Aagre stiller som refereres til Weiser; “hvordan kan en gjøre mobiltelefonen usynlig”? Her gjelder det å gjøre en applikasjon enklest mulig å bruke, slik at en kan bruke mobiltelefonen mer som et hjelpemiddel for å skaffe seg informasjon om sin egen lokasjon, veien videre, tid brukt og lignende. Dersom en ofte blir “prakket” på såkalte “push-notifikasjoner”, kan dette virke svært forstyrrende.  En “push-notifikasjon” tillater en applikasjon å gi beskjed til brukeren om oppdateringer og beskjeder, som vil vises på samme måte som en tekstmelding på telefonen (Nations, D., 2011). Dette er en måte interagere med brukeren på i bakgrunnen, men det kan også virke forstyrrende dersom en ikke ønsker å få denne informasjonen. En måte å forebygge dette på, er å unngå push-notifikasjoner, og å la brukeren selv utføre en handling og fysisk trykke på mobilen når han/hun ønsker å motta informasjon.

I forhold til utviklingen av en applikasjon for turer i skog og mark kunne det ha vært mulig og potensielt hensiktsmessig, å få mobilen til å automatisk skru av lyd, varsler og kanskje til og med antennen så lenge man er på en tur. Dette ville ha gjort smarttelefonene mer usynlige slik Mark Weiser argumenterer for i sin artikkel ”The Computer for the 21st Century” (Weiser 1991). Selv om mobilen automatisk skrur av disse funksjonene, er det likevel et spørsmål rundt hvorvidt mobilapplikasjonen da kan hjelpe brukeren ute på tur. En må uansett ha tilgang på kart og informasjon om sin egen posisjon for at applikasjonen skal ha en nytteverdi, slik at det kan bli problematisk og derfor gjøre brukeren helt utilgjengelig for omverdenen. Dersom en ikke har forhåndslastet kart og lignende på telefonen, vil ikke disse funksjonene fungere dersom en er uten dekning og er utilgjengelig.

6. Hvilken teknologi finnes for at mobiltelefonen skal kunne kommunisere med omverdenen ute i naturen?

Når det kommer til kommunikasjon med andre mennesker rundt seg i naturen, finnes det ulike teknologier som kan tas i bruk. Aagre (2001) skriver om at bluetooth er en mobil teknologi som kan bli brukt for det som det er verdt, ved at den detekter brukerens lokasjon, samt brukere innenfor en viss radius av brukeren selv. Grunnen til at dette er relevant i forhold til turgåere, er at det kan være mulig å få fatt i noen dersom en har gått seg bort eller ønsker å finne seg turkamerater i nærheten. Har man en applikasjon som tar i bruk både bluetooth og geolokasjon, kan en utrette mange interessante ting. Et eksempel på dette kan være å “tracke” sine egne gåturer for å deretter dele disse turene med andre turentusiaster.

7. Bør andre mennesker bli opplyst om hvilken situasjon du befinner deg i, og hvor du befinner deg mens du er ute på tur?

Som tidligere nevnt er kontekstbevissthet en viktig faktor for å løse problemstillingen rundt det å øke turglede og begrense tilgjengelighet. En mulighet for å hindre unødvendige avbrytelser som telefoner og e-poster, kan være de tidligere nevnte kontekstbevisste e-postlistene som Schilit (2002) skriver om i sin artikkel. På den måten vil ikke noen utenfor et bestemt område bli avbrutt av unødvendige konversasjoner, og en person som befinner seg i naturen vil mest sannsynlig få fortsette sin tur i viten om at ingenting som ikke angår turgåeren der og da vil ødelegge for turopplevelsen. Dette har også en sammenheng med det Schilit skriver om kontekstuelle påminnelser, der kommunikasjonen er basert på mottakerens situasjon.

De positive aspektene som Schilit beskriver som et resultat av sin forskning er bl.a. det å forbedre relevansen og bestemme når kommunikasjon er på sin mest hensiktsfulle plass. Andre aspekter er å minimere avbrytelser, forbedre bevissthet for innringeren, redusere overfloden av unødige e-post og telefonsamtaler og avgjøre hvilke enheter som skal tas i bruk for kommunikasjon (f.eks. mobil- eller hustelefon) (Schilit, 2002).

Konklusjon

Begge artiklene som er skrevet om og diskutert her har gode argumenter for hvorvidt en bør ta hensyn til situasjonen til mottakeren av en samtale. Når det kommer til min egen forskning og problemstillingen i forhold til masteroppgaven, ønsket jeg å finne ut på hvilken måte den mobile teknologien kunne bidra til noe positivt når en er ute på tur. Det jeg har kommet frem til er at mobilen kan bli brukt som et svært viktig hjelpemiddel, så lenge en ikke blir forstyrret med annen uviktig og urelevant informasjon. Derfor er det viktig å finne ut av hva brukerne egentlig trenger av informasjon, og hvilken type informasjon brukeren skal få tilgang på. Dersom brukeren ikke er kjent i et område, kan det være svært hjelpsomt å få tilgang på ulik turinformasjon i området rundt brukeren, slik at han/hun får vite veien videre. I tillegg kan det også være interessant å se både tid brukt og om en har holdt seg til turløypa eller ikke underveis. Med andre ord kan informasjon om egen posisjon og turinformasjon være veldig viktig for en turgåer å ha tilgjengelig.

Det å gjøre mobilen mest mulig usynlig er også et viktig aspekt i forskningen. Det å usynliggjøre mobiltelefonen og teknologien som ligger bak er også et resultat av det Schilit (2002) konkluderer med i sin forskning, som nevnt over. Det å gjøre innringeren bevisst på å minimere avbrytelser er noe jeg ser på som et svært viktig funn. Dette vil føre til at turgåeren vil ved hjelp av mobiltelefonen få en bedre turopplevelse, uten å bli avbrutt av masete slektninger eller unødvendige jobbsamtaler som vanligvis kan vente til etter en har returnert fra turen.

Referanse

Aagre, P: Changing place: Context of awareness in computing, 2001. Interactions.

Nations, Daniel. 2011. What is push notifications?  Link: http://ipad.about.com/od/iPad-Glossary/g/What-Is-Push-Notification.htm (Lest 19/08/2011)

Schilit, B., Hilbert D., Trevor, J.: Context-Aware Communication, 2002. IEEE Wireless Communications.

Wikipedia, 2011. Geolocation. Link: http://en.wikipedia.org/wiki/Geolocation (lest 19/08/2011)

Weiser, M: ” The computer for the 21st century” in 1996. ACM SIGMOBILE Mobile Computing and Communications Review.

Publisert i Artikler, Refleksjon | Merket med: , , , , , | Legg igjen en kommentar »

Kvikklunsj applikasjon

Skrevet av Bente den oktober 12, 2011

Hei igjen meg selv og mine kjære lesere.

Idag har jeg sett litt på den nye Kvikklunsj applikasjonen som ble lansert ganske nylig nå høsten 2011. Applikasjonen heter “Kvikk Lunsj Søndagstur”. Noe som jeg muligens har nevnt, jobbet jeg med et prosjekt for DNT i hele våres, da jeg og en gruppe i INF5261 designet en applikasjon (“FinnTur”) for turistforeningen, basert på en hel del brukerundersøkelser og brukertester. I den forbindelse er det også interessant å se hva lignende applikasjoner har å by på, derfor har jeg reflektert litt rundt dette.

Applikasjonen baserer seg på mye av det som er tenkt rundt “Finn Tur”-prosjektet, der brukerne kan finne og lage turer. Kvikk Lunsj har også med en liten “gamification”-funksjon (noe jeg kommer tilbake til dersom jeg ønsker å inkludere dette), som gjør at brukeren må lete etter et lodd 1 kilometer fra der en befinner seg. Brukeren kan ut fra dette vinne premier, men det krever at en må gjøre en innsats for å skaffe seg lodd.

Til diskusjon: Få begrensninger for hva som blir lagt til i databasen, kan legge til en del “tullete” turer som legger seg direkte i databasen slik at andre kan se dem. Også vanskelig å skjønne hvordan en kan finne en tur i kartvisningen dersom du befinner deg i et område der det ikke ligger noen turer i databasen fra før.

Ulikt fra kvikklunsj til FinnTur: Kvikklunsj har valgt å legge til en “lag tur”-funksjon. Grunnen til at det ble valgt vekk i FinnTur applikasjonen var hovedsakelig at omfanget av applikasjonen ville blitt for stort, samtidig som at det er vanskelig å finne rett motivasjon for at en bruker faktisk vil legge til en “bra” tur. Motivasjon er nøkkelordet her, hvorfor skal brukeren legge til en tur, får en noe igjen for det? En premie? Ære og berømmelse? Motivasjon i form av at andre faktisk kan se turen du har laget? Dette er spørsmål jeg godt kan reflektere rundt i diskusjonsdelen i masteroppgaven.

Kvikklunsj - splash screen  Kvikklunsj - Hovedside

Publisert i Relatert arbeid | Merket med: , , , , , | Legg igjen en kommentar »

Første innlegg

Skrevet av Bente den oktober 6, 2011

Dette er en blogg jeg har opprettet i forbindelse med masteroppgaven min som skrives ved Universitetet i Oslo, høst/vår, 2011/2012. Temaet for masteroppgaven (foreløpig) omhandler kontekstuell bruk av mobil. Når en er ute på tur og vil bruke mobilen på helt andre måter enn på jobb eller på skolen, og det kreves derfor at mobilen også kan tilpasse seg sine omgivelser. Dersom en har med seg mobilen på tur; er den i veien, eller kan den brukes som et hjelpemiddel?

Før juletider i 2010 kom jeg i kontakt med DNT (Den Norske Turistforeningen), der jeg spurte om de kunne være interessert i å få hjelp til å designe en applikasjon som speilet til en viss grad funksjonaliteten på deres nettsider (www.ut.no). Jeg sendte derfor denne e-posten:

Hei!

Mitt navn er Bente Bakke, og er masterstudent ved Universitetet i Oslo. Jeg går innenfor studieretningen design, bruk og interaksjon, og er i den forbindelse på utkikk etter en masteroppgave. Derfor har jeg tenkt litt på å designe en ”app” for Den Norske Turistforeningen, for touch-telefoner (som iPhone, HTC-desire, og lignende). Hensikten bak en slik idé, er at turgåere og friluftmennesker generelt skal for eksempel kunne ha muligheten til å undersøke turmulighetene i området der de befinner seg, samt sjekke værforhold, turlengde og eventuelt vanskelighetsgraden for å bestige ulike fjell. Jeg vil gjerne gjøre informasjonen deres mer tilgjengelig via mobiltelefon. Utover dette, håper jeg på et samarbeid med noen av dere i DNT, da jeg gjerne vil være med å undersøke hvilke muligheter som kan inkluderes i applikasjonen.

Jeg håper dette er av interesse, og jeg setter stor pris på et svar fortest mulig, siden tiden for å velge masteroppgave snart renner ut. Da håper jeg vi snakkes snart.

Jeg fikk positiv respons, og ut fra dette begynte jeg arbeidet rundt planleggingen av designet. Jeg fikk samlet en gruppe i  INF5261 (Utvikling av Mobile Informasjonssystemer), som ønsket å bidra til dette prosjektet. Vi utførte flere brukerundersøkelser. Fra disse brukerundersøkelsene utviklet vi en prototype i “Flairbuilder” (program for utvikling av prototyping). Vi redesignet og utførte brukertester i flere iterasjoner, og fikk stadig gode og nyttige tilbakemeldinger som førte til et sluttresultat vi var relativt fornøyde med. På grunn av begrensninger i Flairbuilder, følte vi ikke at designet av applikasjonen var på sitt vakreste, men innholdet i applikasjonen reflekterte i stor grad resultatene  fra brukertestingene.

Utenom dette prosjektet har jeg skaffet meg en del erfaring innen interaksjonsdesign og design i Adobe Photoshop. Hadde jeg skulle designet applikasjonen for DNT om igjen, hadde jeg mest sannsynlig gjort det annerledes. Jeg hadde blant annet jobbet i Photoshop og laget detaljerte wireframes som er et resultat  av brukerundersøkelsene og brukertestingene. Dermed hadde jeg overført skissene i et program som heter Axure (som jeg enda ikke har testet ut, men fått svært positiv respons fra andre interaksjonsdesignstudenter) for å presentere applikasjonen i en prototype.

Nå blir veien videre å snakke med veilederen min imorgen. Her har jeg ramset opp en hel del spørsmål:

- Skal jeg bruke essayet jeg har skrevet i oppgaven, eller bør jeg kun bruke deler av det?

- Kan jeg bruke en del av metodene og forskningen vi utførte i 5261 i våres, til oppgaven? Isåfall lurer jeg litt på hvordan jeg skal strukturere oppgaven, om jeg skal skrive om temaet mitt(Context Awareness og mobil)og heller bruke det jeg/vi gjorde i våres som et case i masteroppgaven? Håper bare jeg kan bruke en del av det vi gjorde da i oppgaven, spørsmålet er vel på hvilken måte.

-Hvordan jeg i det hele tatt skal begynne, i hvilken ende? Teorien først? Føler fortsatt at jeg ikke har en bestemt problemstilling, i og med at kontekstbevissthet og problemstillingen i essayet er to litt ulike retninger å gå. Jeg leser også i boken Context-Aware Mobile Computing -Affordances of Space, Social Awareness, and Social Influence av Geri Gay(!) at han tar opp Activity Theory som et grunnlag for hele boken, kunne dette vært noe og hatt med?

- Legger også til et spørsmål jeg har tenkt på i ettertid: Kan det være greit å bruke egne erfaringer med natur og bruk av mobil som hjelpemiddel i oppgaven? Enten som scenarier eller for å poengtere aspekter rundt ulike temaer?

Publisert i Refleksjon | Merket med: , , , , , | 2 Kommentarer »

 
Følg med

Få nye innlegg levert til din innboks.