Fordi? For å få en bedre forståelse for hvilken retning skrivingen vil ta, og hva jeg vil jobbe mer eller mindre med. Det viktigste er at oppgaven holder en viss rød tråd, noe jeg skal jobbe for å få til. God lesning!
Introduksjon
Smarttelefoner har åpnet for en helt ny verden innen teknologi, hvor en er enda mer tilgjengelig enn tidligere. Den mobile teknologien har potensialet til å redusere passiviteten som ofte er forbundet med tradisjonell bruk av datamaskiner. Ved å gå fra å bruke stasjonære datamaskiner og hustelefoner, til å bruke små håndholdte enheter som smarttelefoner, har vi fått tilgang til tjenester som internett og telefoni også når vi er på farten. I tillegg kan en også bruke mobilen som et slags verktøy, da mobilen har egenskaper som kan ut fra konteksten en befinner seg i, gi brukeren relevant informasjon som kreves der og da. Mobilen blir brukt på ulike måter basert på brukerens situasjon, for eksempel om en er i et jobbmøte eller på fjelltur. Situasjonen en bruker befinner seg i er derfor helt avgjørende for hvordan mobiltelefonen blir brukt.
Når en alltid er tilgjengelig via mobil kan det påvirke brukeren både positivt og negativt. Det er en rekke faktorer som spiller inn når en skal avgjøre på hvilken måte mobilen har en nytteverdi i en gitt kontekst. Gjennom mobil teknologi er man ikke lenger bundet til en fastlåst, innendørs setting, men har derimot muligheten til å kombinere aktivitet og teknologi. På bakgrunn av dette kan det også være mulig at denne teknologien aktivt kan bidra til å gjøre folk mer fysisk aktive.
Jeg har gjennom en rekke brukerundersøkelser forsket på hva brukerne selv mener de trenger av informasjon når de er ute på tur. Disse brukerundersøkelsene ble utført i sammenheng med et case jeg jobbet med våren 2011, da oppgaven var å designe en applikasjon for Den Norske Turistforeningen. Problemstillingen for denne oppgaven, har jeg valgt å formulere slik:
“På hvilken måte kan mobil teknologi bidra til noe positivt når en er på tur ute i naturen?”
Min motivasjon for å skrive denne oppgaven er først og fremst min interesse i trening, fjell- og turgåing. Jeg ønsket å jobbe med noe som interesserte meg, slik at det er lettere å holde seg motivert gjennom hele skriveperioden. I og med at jeg har vært på en del turer opp gjennom tidene, har jeg alltid vært avhengig av noe form for hjelpemiddel underveis, enten i form av kart eller mobile applikasjoner. På fritiden og i jobbsammenheng jobber jeg en del med design av mobile nettsteder og applikasjoner, noe jeg synes er veldig spennende. Derfor ønsket jeg å kombinere disse interessene og ta det med som en del av det praktiske arbeidet, som danner mye av grunnlaget for denne oppgaven.
Presentasjon av strukturen i oppgaven + Deler av oppgaven er skrevet på grunnlag av et gruppesamarbeid jeg utførte våren 2011, i sammenheng med faget INF5261 – Utvikling av Mobile Informasjonssystemer.
Teori
I dette kapittelet presenteres relevante forskningsoppgaver for denne oppgaven som er utført tidligere, for å få en bredere forståelse om temaet. På den måten er det lettere å få en større oversikt over eksisterende teori rundt min problemstilling, for å få et bedre grunnlag for å kunne reflektere og trekke konklusjoner fra eget arbeid. Først og fremst presenteres relaterte arbeider til “FinnTur”-applikasjonen. Deretter beskrives en artikkel fra Lucy Suchman, som forklarer situerte situasjoner og hvordan en kan utføre en aktivitet basert på en “plan”.
Relatert arbeid
Det finnes flere applikasjoner på markedet som kan relateres til arbeidet i dette prosjektet. Flere av applikasjonene er svært populære, og har flere funksjoner som godt kunne tenkes å bli brukt i den endelige prototypen. En av disse applikasjonene – ”Endomondo” -, er et hjelpemiddel for å få informasjon om turløyper er ved hjelp av en sporingsfunksjon. Dette betyr at en er avhengig av GPS på mobilen som er aktivert, slik at eventuelle forflytninger kan bli logget. Her kan en også se et kart over ruten en har gått, turer en har gått tidligere, i tillegg til å se hvor lang tid en har brukt.
Et annet eksempel er hentet fra Nike sine nettsider (http://nikerunning.nike.com), hvor folk kan legge til løperuter og dele disse med andre. Her benytter de seg også av en lignende sporingsfunksjon, hvor man kan se løperuter direkte i kart. En av manglene til denne tjenesten er at den tilbyr brukerne en oversikt over turene andre har lagt ut kun via web, og ikke tilbyr en tilpasset versjon av denne oversikten for små mobile enheter. Applikasjonen til Nike fokuserer kun på at man skal tracke turen og lagre den til sin profil. En annen forskjell fra Nike sin applikasjon og hva vi ønsker å utvikle er at de fokuserer på trening, mens vi fokuserer på turgåing og turopplevelsen. Det som fungerer bra med denne applikasjonen er at en kan dele turen en har gått med andre via sosiale medier.
Til diskusjon: Er dette en “skryte”-applikasjon, eller er den kun et hjelpemiddel for å se lengde+tid på en tur? Kanskje begge deler? Hvor nøyaktig er den, klarer den å måle høydekurver i landskapet? Egner den seg kun for joggeturer?
Kvikklunsj-applikasjon
Kvikklunsj lanserte en ny applikasjon høsten 2011, som kalles “Kvikk Lunsj Søndagstur”. Applikasjonen baserer seg på mye av det som er tenkt rundt “Finn Tur”-prosjektet, der brukerne kan finne og lage turer. Har også med en liten “gamification”-funksjon (noe jeg kommer tilbake til dersom jeg ønsker å inkludere dette), som gjør at brukeren må lete etter et lodd 1 kilometer fra der en befinner seg. Brukeren kan ut fra dette vinne premier, men det krever at en må gjøre en innsats for å skaffe seg lodd.
Til diskusjon: Få begrensninger for hva som blir lagt til i databasen, kan legge til en del “tullete” turer som legger seg direkte i databasen slik at andre kan se dem. Også vanskelig å skjønne hvordan en kan finne en tur i kartvisningen dersom du befinner deg i et område der det ikke ligger noen turer i databasen fra før.
Ulikt fra kvikklunsj til FinnTur: Kvikklunsj har valgt å legge til en “lag tur”-funksjon. Grunnen til at det ble valgt vekk i FinnTur applikasjonen var hovedsakelig at omfanget av applikasjonen ville blitt for stort, samtidig som at det er vanskelig å finne rett motivasjon for at en bruker faktisk vil legge til en “bra” tur. Motivasjon er nøkkelordet her, hvorfor skal brukeren legge til en tur, får en noe igjen for det? En premie? Ære og berømmelse? Motivasjon i form av at andre faktisk kan se turen du har laget? Dette er spørsmål jeg godt kan reflektere rundt i diskusjonsdelen i masteroppgaven.
Hva er en plan, og består den av?
Lucy Suchman (1987) skriver i sin artikkel “Plans and Situated Actions” om hvorvidt det å legge planer for en aktivitet er reelt, eller om planene uansett vil endres underveis når en utfører aktiviteten. Hun skriver om “planleggingsmodellen”, som baserer seg på at en plan er en sekvens av handlinger (eller “actions”) designet for å fullføre et planlagt mål. En handling er her en slags problemløsning, da brukerens problem er å finne en sti fra start til mål. Hun reflekterer også rundt hvordan en plan kan bli “behandlet”: Noen ganger er planen et rammeverk for hvordan en kan analysere en aktivitet, for å kunne forstå målene og handlingene til deltagerne i aktiviteten. Andre ganger kan en plan bli behandlet som en psykologisk prosedyre, der planen er en hvilken som helst hierarkisk prosess i en organisme, som kontrollerer rekkefølgen til hver sekvens i en aktivitet som skal utføres. Dette kalles en “psykologisk prosessteori”. (Suchman 1987)
Situerte handlinger
Suchman (1987) forklarer videre at hvert steg i et handlingsforløp er avhengig av situasjonens omfang og sosiale omstendigheter. Målet er å studere hvordan folk bruker sine omgivelser til å ta intelligente avgjørelser. Plan blir her beskrevet som en representasjon av en hendelse. Det finnes to måter å se på en hendelse:
- Brukeren tar et valg mellom alternative handlingsforløp, basert på et resultat i form av brukerens forventninger til konsekvenser av handlingen
- Planer er ressurser for situerte hendelser, men definerer ikke med dette hvilken retning planen vil ta
Suchman (1987) skriver også om at utstyret ikke alltid blir brukt til det formålet det er ment til å gjøre, delvis på grunn av at utstyret kan svikte og delvis fordi utstyret kanskje er nytt og ukjent for brukeren. Noe slikt kan hindre at en plan blir utført på den måten den er tenkt, og brukeren blir nødt til å tenke på alternative løsninger for å nå det målet som er satt. Derfor er det viktig at utstyret som blir brukt er designet i henhold til ulike designprinsipper, som gjør at brukeren på en rask og effektiv måte skjønner og lærer seg utstyrets funksjonalitet.
Suchman til diskusjon: Kan det være greit å planlegge en tur på forhånd, for å unngå uheldige hendelser som å gå seg vill? Eller kan det være greit å planlegge eller endre turen underveis for at Suchman (1987) skal få medhold i sin teori om situerte situasjoner?
Til diskusjon: Kan applikasjonen (FinnTur) hjelpe brukeren underveis på turen, kan den også hjelpe til med å guide brukeren rett ikke bare før en starter? Sier applikasjonen fra når en går feil, for å øke sjansen for å følge en gitt plan? Har applikasjonen en nytteverdi når det kommer til å legge en plan, eller er den mer problemskapende enn et hjelpemiddel? Utstyret svikter: Må designes i henhold til prinsippene slik at systemet er lett å lære, må også støtte tekniske begrensninger (geolokasjon, kan bli brukt steder uten dekning osv)
Designprinsipper og brukbarhet
For å kunne finne ut om et system fungerer tilstrekkelig for en bruker, er det visse mål for brukervennlighet man kan gå ut fra som spesifisert i (Sharp et.al, 2007):
- Effectiveness: Hvor godt produktet gjør det er ment til å gjøre.
- Efficiency: Hvor raskt og effektivt systemet gjør det er ment til å gjøre.
- Safety: Om produktet er sikkert å bruke.
- Utility: Om produktet tilbyr rett funksjonalitet
- Learnability: Om produktet er lett å lære.
- Memorability: Om produktet er lett å huske
I tillegg finnes det flere ulike designprinsipper man bør ta hensyn til når en designer for brukeropplevelsen. Disse designprinsippene er en blanding av teoribasert kunnskap, erfaring og sunn fornuft. De mest vanlige designprinsippene er (Sharp et. al. 2007):
- Visibility: Synliggjør systemets tilstand og mulige valg.
- Feedback: Systemet skal gi klare tilbakemelding på brukerens handlinger og systemets tilstand.
- Constraints: Begrense brukerens mulighet til å utføre visse handlinger, bl.a. for å forhindre at brukeren tar feil valg.
- Consistency: At systemet er designet slik at elementer er lette å kjenne igjen gjør at man lettere forstår sammenhenger, enklere husker muligheter, og gjør at designet blir ryddigere og mer behagelig i bruk. Knapper som gjør samme funksjon bør f.eks. se like ut i alle skjermbilder.
- Affordance: Knapper bør utformes slik at de inviterer brukeren til å trykke på dem, og bruke dem på riktig måte.
Brukerbaserte tilbakemeldinger (to be continued)
Helt ifra starten av prosjektet så vi for oss at en viktig del av en applikasjon som skal hjelpe brukere å finne gode turer i nærmiljøet, er å gi brukere muligheten til å gi tilbakemeldinger på turer de har gått. Å få gode tilbakemeldinger fra brukere er en utfordring i følge Holone et.al (2008). Brukere gir ikke alltid de tilbakemeldingene som utviklerne ser for seg. Folk har ulike vurderingskriterier og tolker rangeringsskalaer på ulike måter. For å minimere mengden av individuelle forskjeller på tilbakemeldinger, valgte Holone og kun bruke tre alternativer brukerne kunne velge mellom for å vurdere et segment av en geografisk rute. De tre nivåene var «Inaccessible», «Uncomfortable» og «Good». Det viste seg senere at brukerne nesten utelukkende benyttet seg av de to rangeringene «inaccessible» og «uncomfortable», noe som signaliserer at dette systemet i realiteten kun behøvde to vurderingsnivåer. Disse funnene er svært interessante for å vurdere hvordan man skal gjøre det mulig for brukere å rangere turer. Holones artikkel tar også for seg flere aspekter som er relevant for dette prosjektet, som bruk av kart for å navigere etter en rute.
Metode
Som underliggende grunnlag for gangen i prosjektet ble det tatt utgangspunkt i en iterativ interaksjonsdesignprosess som beskrevet av bestående av 4 hovedaktiviteter inkludert: (1) Behovsanalyse og kravspesifikasjon, (2) Design av forslag til løsninger, (3) Prototyping, og (4) Evaluering av disse prototypene. Disse aktivitetene er ment til å bli repetert gjennom hele designprosessen, da evalueringen er en veldig viktig del av prosessen. På den måten finner vi ut om produktet er brukbart. I seksjonene nedenfor beskriver vi valg av forskningsmetode og teknikker for de ulike aktivitetene i prosessen.
Her vil jeg skrive om metodene vi brukte i våres for å komme frem til resultatene som dannet et grunnlag for å designe selve prototypen.
Case (beskrivelse av DNT, aktivitet)
- Reflektere rundt resultatet i caset, kanskje jeg vil designe noe nytt, utføre en ny iterasjon og en ny brukertesting rundt den nye versjonen? Dette finner jeg ut ettersom jeg begynner å skrive. Foreløpig er et nytt design planen.
Bakgrunn
Dette prosjektet startet hovedsaklig med en interesse og nysgjerrighet rundt utviklingen av mobile applikasjoner. Jeg kontaktet Den Norske Turistforeningen (DNT) før jul, i håp om å kunne skrive en masteroppgave om turgåing og mobile applikasjoner, relatert til deres forening. Tilfeldigvis var Turistforeningen allerede i gang med planleggingen av en mobil applikasjon, der målet var å få lansert første versjon av applikasjonen før sommeren. Da jeg fikk klarsignal om å få bli med på prosjektet, ble det samlet fire studenter fra faget INF5261 som ønsket å samarbeide om dette prosjektet. DNT var svært fornøyde med å få fire studenter med på laget, og vi fikk dermed ansvaret for fremdrift og design, mens DNT og UT.no skulle ta seg av den tekniske implementasjonen. Underveis i prosjektarbeidet kommuniserte gruppen og DNT via telefon og e-post, og siden DNT også hadde flere andre prosjekter på gang, fikk gruppen fått klarsignal om å kjøre sitt eget løp.
DNT har allerede en stor database som brukes av UT.no, den består blant annet av kart (for ulike sesonger) og informasjon om hyttene de har rundt om i Norge. Det betyr at det er få teknologiske begrensninger i forhold til tilgang på data og annen info de har lagret i databasene sine. Selv om det er mye opp til gruppen å komme opp med ulike løsninger for prosjektet, har DNT likevel noen tanker om hvordan de vil ha det. De hadde, før de ble kontaktet av oss, kommet frem til noen funksjoner og krav de ønsket seg. Det tok ikke lang tid før de skjønte at de hadde gått for raskt frem med løsninger før de hadde involvert brukerne. En av våre oppgaver ble derfor først og fremst å skape en forståelse for hva brukerne egentlig trenger i en slik applikasjon, og derfor utføre en behovsanalyse.
Funn
I dette kapittelet vil funnene fra designprosessen bli presentert. Designprosessen bestod av flere iterative prosesser. Vi fikk etter hver iterasjon en hel del tilbakemeldinger som gjorde at designet og innholdet i designet ble forbedret. Her vil resultatene fra spørreundersøkelsen og fokusgruppen bli forklart, i tillegg til resultatet av prototypen etter hver iterasjon. Til slutt blir det endelige designet presentert, som et resultat av behovsanalysen og evalueringene vi foretok fra brukertestene.
Diskusjon
- Diskutere i det lange og det brede om kontekst og mobil.
- Se under teorikapittelet etter noen av temaene som skal bli diskutert.
Konklusjon
snakke om videre arbeid
Referanser (ikke ferdig)
Sharp, H., Rogers, Y. & Preece, J., 2007. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction 2. utg., Wiley.
Suchman, L.A., 1987. Plans and situated actions: the problem of human-machine communication, Cambridge University Press.